Ce moment d’attente était bien involontaire de notre part. Veuillez recevoir nos plus plates excuses.
Cette semaine, ma chronique est inspirée des trop nombreuses heures passées au boulot et à l’université qui nous coupe d’un temps précieux pour faire une chose qu’on devrait faire tous les jours, c’est-à-dire cuisiner. À défaut de pouvoir cuisiner aussi souvent que je le voudrais, j’ai besoin de manger comme tout le monde, c’est pourquoi je me tourne régulièrement vers la livraison!
Le problème de la livraison est qu’elle est souvent limitée à 2 ou 3 mets traditionnels. Par contre, en cherchant davantage sur le net, j’ai fait quelques trouvailles intéressantes. Dans un premier temps, le site les gourmets pressés offre un assortiment charmant de sandwichs divers, de salades protéinés et des créations du jour allant même jusqu’au canard confit. Un inconvénient majeur du site : impossible de commander sur le net, il faut les appeler!
http://www.lesgourmetspresses.ca
Un autre site que j’ai trouvé intéressant est celui de top menu. Sur le site, on nous dit qu’on y retrouve l’ensemble des restaurants livraison de Montréal et ses environs. Même si j’en doute, je dois tout de même admettre qu’il y en a énormément. Ce qui me plait particulièrement du site, c’est qu’on peut trouver faire des recherches par endroit et par catégorie de restaurant. Autrement dit, peu importe où l’on se trouve, ça devient possible de trouver un endroit de livraison en fonction de ce qu’on a envie de manger et non pas seulement en lien avec ce qu’on arrive à trouver. Par contre, même bémol, impossible de commander depuis le site!
http://www.topmenu.com/
Mes recherches m’ont aussi conduite sur le site du St-Hubert. Jusqu’à présent, c’était le seul site que je connaissais où l’on peut commander par internet. En plus, il est possible de choisir le moment de livraison désiré et à défaut, on nous dit que la commande sera livrée dans les 30 minutes.
https://commandezsthubert.com/
Un autre site qui est digne de mention est celui de Orderin. Il s’agit d’une entreprise qui offre aux utilisateurs de commander de n’importe quel restaurant participant directement en ligne. Ayant déjà été enseignante, j’ai la déformation professionnelle de repérer rapidement les erreurs grammaticales. Ce site a perdu beaucoup de points avec moi et je doute de son sérieux vu le nombre impressions de fautes trouvées dès la page d’accueil. Toutefois, j’aime beaucoup le concept et je l’essaierai possiblement dans les prochaines semaines.
http://orderin.ca/alpha/faq.php#top
Bonne semaine
lundi 19 octobre 2009
Les jeux vidéo et le commerce électronique
Ce dernier article concernant le commerce électronique au Québec est inspiré (et dédié!) à mon copain qui adore et travaille dans ce domaine. Il m’a, entre autres, sensibilisée à la qualité des produits créés dans notre métropole…
Les jeux vidéo ont été inventés vers 1950-52 sur des ordinateurs beaucoup plus gros et moins puissant que tout ce que vous pouvez imaginer. Le jeu « Pong », bien qu’il ne soit pas le premier, est celui qui a propulsé l’industrie. D’ailleurs, celle-ci s’est développé de façon fulgurante aux États-Unis jusqu’en 1983 où la récession l’a freiné. Le développement c’est alors déplacé vers le Japon, où quelques années plus tard « Mario » est né! Sa popularité et celle d’autres légendes, dont « Sonic », « Pac-Man », ou encore « Donkey Kong » a contribué à démocratiser et à intéresser un large public.
La croissance de l’industrie du jeu vidéo est indéniable. L’essor d’internet est d’ailleurs un facteur déterminant. Les jeux en ligne, les options « coop » et les bandes-annonces ne sont que des catalyseurs pour l’industrie. Depuis 2002, son chiffre d’affaires dépasse même celui du cinéma. En 2007, le revenu global des entreprises du « ludiciel » frôlait les 40 milliards de dollars.
Cette imposante industrie est extrêmement compétitive. La création d’un jeu vidéo demande d’imposantes ressources et le « studio » le développant prend des risques énormes. En effet, le studio de développement ne recevra, en moyenne, que 14 % du prix de vente. La distribution gruge en effet 35 %, alors que l’éditeur prend 51 % (environ 22 % va au constructeur de la console).
L’éditeur fournit l’infrastructure nécessaire afin de rendre disponible le jeu à un vaste public (publicité et distribution).
Actuellement, les trois constructeurs de console les plus imposants sont « Sony » (avec la PS3, la PSP et anciennement les PSone et PS2), Microsfot (avec la 360 et précédemment la X-box) ainsi que Nintendo (dont les plus récentes consoles sont la GameCube, suivit de la populaire Wii).
En ce qui concerne les ventes, les États-Unis sont au premier rang depuis plusieurs années, avec des ventes de 17.1 milliards d’euros en 2008 alors que l’Europe s’appuie sur 13.9 milliards d’euros. Le Japon, qui ne se compare pas en nombre par rapport aux deux premiers territoires, a quand même écoulé pour 9.7 milliards d’euros de jeux en 2008. C’est peu dire que d’insister sur le fait que la culture du jeu vidéo est très présente dans la société nippone.
Ce survole de l’industrie n’avait pour but que de mettre la table afin de discuter de quelques entreprises ayant pignon sur rue dans la métropole québécoise. La multinationale « Electronic Arts » (EA) et « Ubisoft » sont bien sur des incontournables. La qualité des jeux produits dans leurs studios de Montréal est d’ailleurs réputée. Nommons, entre autres pour Ubisoft, la série des « Prince of Persia », « Splinter Cell », « Assassin’ s creed ». Pour sa part, « EA » a produit, entre autres « Army of two » et « NHL 2010 ».
Une compagnie moins connue, mais très prometteuse s’appelle « Artificial Mind & Movement » (A2M). Cette entreprise, qui emploie 500 personnes au Canada et au Chili, a produit, depuis sa création en 1992, plus de 119 jeux. Sa qualité lui a notamment permis de développer des partenariats avec d’importants éditeurs. Son site internet est très joli.
La vidéo ci-dessous est un exemple de leur produit. Vous reconnaîtrez « Indiana Jones »…
Soulignons que si plusieurs voix s’élever contre les dépendances liées aux jeux vidéos et la violence qui y est véhiculée, notons que plusieurs contrôles existent. En effet, les parents qui voudraient (et devraient) s’impliquer dans les choix de leurs enfants peuvent atténuer une partie importante de l’effet visuel de la violence.
Terminons en notant que les progrès récents en technologies, autant du point de vu des jeux vidéos que des écrans, ont permis de diminué les risques d’épilepsie grâce à des fréquences de balayage plus élevées.
Je dois vous laisser, Nathan Drake de « Uncharted 2 » m’attend…
Les jeux vidéo ont été inventés vers 1950-52 sur des ordinateurs beaucoup plus gros et moins puissant que tout ce que vous pouvez imaginer. Le jeu « Pong », bien qu’il ne soit pas le premier, est celui qui a propulsé l’industrie. D’ailleurs, celle-ci s’est développé de façon fulgurante aux États-Unis jusqu’en 1983 où la récession l’a freiné. Le développement c’est alors déplacé vers le Japon, où quelques années plus tard « Mario » est né! Sa popularité et celle d’autres légendes, dont « Sonic », « Pac-Man », ou encore « Donkey Kong » a contribué à démocratiser et à intéresser un large public.
La croissance de l’industrie du jeu vidéo est indéniable. L’essor d’internet est d’ailleurs un facteur déterminant. Les jeux en ligne, les options « coop » et les bandes-annonces ne sont que des catalyseurs pour l’industrie. Depuis 2002, son chiffre d’affaires dépasse même celui du cinéma. En 2007, le revenu global des entreprises du « ludiciel » frôlait les 40 milliards de dollars.
Cette imposante industrie est extrêmement compétitive. La création d’un jeu vidéo demande d’imposantes ressources et le « studio » le développant prend des risques énormes. En effet, le studio de développement ne recevra, en moyenne, que 14 % du prix de vente. La distribution gruge en effet 35 %, alors que l’éditeur prend 51 % (environ 22 % va au constructeur de la console).
L’éditeur fournit l’infrastructure nécessaire afin de rendre disponible le jeu à un vaste public (publicité et distribution).
Actuellement, les trois constructeurs de console les plus imposants sont « Sony » (avec la PS3, la PSP et anciennement les PSone et PS2), Microsfot (avec la 360 et précédemment la X-box) ainsi que Nintendo (dont les plus récentes consoles sont la GameCube, suivit de la populaire Wii).
En ce qui concerne les ventes, les États-Unis sont au premier rang depuis plusieurs années, avec des ventes de 17.1 milliards d’euros en 2008 alors que l’Europe s’appuie sur 13.9 milliards d’euros. Le Japon, qui ne se compare pas en nombre par rapport aux deux premiers territoires, a quand même écoulé pour 9.7 milliards d’euros de jeux en 2008. C’est peu dire que d’insister sur le fait que la culture du jeu vidéo est très présente dans la société nippone.
Ce survole de l’industrie n’avait pour but que de mettre la table afin de discuter de quelques entreprises ayant pignon sur rue dans la métropole québécoise. La multinationale « Electronic Arts » (EA) et « Ubisoft » sont bien sur des incontournables. La qualité des jeux produits dans leurs studios de Montréal est d’ailleurs réputée. Nommons, entre autres pour Ubisoft, la série des « Prince of Persia », « Splinter Cell », « Assassin’ s creed ». Pour sa part, « EA » a produit, entre autres « Army of two » et « NHL 2010 ».
Une compagnie moins connue, mais très prometteuse s’appelle « Artificial Mind & Movement » (A2M). Cette entreprise, qui emploie 500 personnes au Canada et au Chili, a produit, depuis sa création en 1992, plus de 119 jeux. Sa qualité lui a notamment permis de développer des partenariats avec d’importants éditeurs. Son site internet est très joli.
La vidéo ci-dessous est un exemple de leur produit. Vous reconnaîtrez « Indiana Jones »…
Soulignons que si plusieurs voix s’élever contre les dépendances liées aux jeux vidéos et la violence qui y est véhiculée, notons que plusieurs contrôles existent. En effet, les parents qui voudraient (et devraient) s’impliquer dans les choix de leurs enfants peuvent atténuer une partie importante de l’effet visuel de la violence.
Terminons en notant que les progrès récents en technologies, autant du point de vu des jeux vidéos que des écrans, ont permis de diminué les risques d’épilepsie grâce à des fréquences de balayage plus élevées.
Je dois vous laisser, Nathan Drake de « Uncharted 2 » m’attend…
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